Четко определите, когда задачи выполнены хорошоХорошо и
плохоявляются воплощением относительных терминов. Каждая команда имеет свое представление о том, что, по их мнению, хорошо, исходя из их истории, продукта, над которым они работают, того, как они внедряют Agile, и мнений ее членов. Просмотрите свой список выполненных задач и начните отмечать свои карточки как хорошие, плохие или промежуточные. Как неоднократно демонстрировалось, разные шаблоны означают разные вещи в зависимости от команды; абсолютных паттернов просто не существует в относительном мире. Помечая карточки в зависимости от того, насколько хорошо, по вашему мнению, работал процесс, а также добавляя другие теги, описывающие задачу, вы можете определить закономерности, влияющие на производительность команды. Как вы увидите, когда начнете работать со своими данными, теги станут метаданными вашей работы;
Это напрямую относится к
разделу 3.2.2 , когда мы говорили о пометке задач и работе с этими данными позже. Если вы сопоставите задачи как хорошие или плохие и отследите их по объему, вы получите довольно хороший показатель того, насколько счастлива ваша команда. В данном случае
«хорошо» означает, что задача выполнена хорошо, проблем с ней не возникло, и все довольны ее выполнением.
Плохоозначало бы, что команда по какой-то причине недовольна задачей; примерами могут быть то, что они были недовольны тем, как были написаны требования, была другая проблема, которая усложняла выполнение этой задачи, или оценка была далекой. В других средах для этого можно использовать календарь Нико-нико, где каждый день члены команды помещают на стену смайлик, изображающий, насколько они счастливы. Определение того, насколько вы удовлетворены выполнением отдельных задач, — это гораздо более простой и тонкий способ выяснить, как команда относится к тому, над чем они работают. Это также может помочь вам получить представление о тенденциях ваших оценок. Как мы упоминали ранее, плоские оценки могут радовать менеджеров проектов, но это не значит, что в команде все идет хорошо.
На рис. 3.10 показан пример команды, которая уравнивает оценки и завершение, а также помечает карточки как «счастливые» или «грустные» в зависимости от того, насколько хорошо, по мнению разработчика, это было сделано.
Рисунок 3.10.Оценки и завершение сопоставлены с тем, как разработчик думал, что карта была завершена.